Talketh

Ar'nai

Tergans

Humans

Talketh są niezwykle starożytną rasą, która dawno temu w skutek kataklizmu straciła swoje ciała oraz całą cywilizację. Niewielka grupa Talketh przeniosła swe dusze do sztucznych ciał i zapadła w hibernację, by przetrwać zagładę. Obudzeni zostali wiele tysięcy lat później przez ludzi, którzy natknęli się na ich miejsce spoczynku, wtedy też okazało się, że przeniesienie duszy do sztucznych ciał pozbawia wszystkich wspomnień sprzed tego procesu. Niewielka grupka Talketh, która pozostała po niegdyś ich ogromnej cywilizacji szybko znalazła się na łasce ludzi, którzy przewyższali ich liczebnością oraz siłą. Sztuczne ciała, w których się znaleźli, były niezwykłym dziełem nauki i magii z dawnych czasów, jednak nie były one zbyt wytrzymałe ani nie dorównywały siłą innym inteligentnym rasom. Dawały za to pewną przewagę, dzięki temu, że dusze talketh nie były naturalnie związane z ich ciałami, ich naturalny talent do magii został spotęgowany. Rzucanie zaklęć przychodziło im ze sporą łatwością, a ich zmysły stały się nierozłącznie sprzężone z magią. W ramach okazania wdzięczności ludziom za obudzenie ich z letargu, Talketh zaczęli nauczać ludzi, jak skutecznie i bezpiecznie korzystać z magii. Między tymi dwoma rasami szybko powstała pewna więź, w której Talketh od zawsze widzą samych siebie w roli mędrca chcącego pokierować rozwojem ludzi w dobrą stronę, a ludzkość z chęcią korzysta z ogromnej wiedzy magicznej, którą talketh im ofiarowali. Sztuczne ciała talketh wykonane są z tajemniczego materiału, który jest w stanie się z czasem regenerować, bije od niego lekka magiczna aura i jest w pełni animowany duszą znajdująca się w rdzeniu ukrytym w środku, niewielkim kulopodobnym artefakcie, działającym jak kotwica dla duszy. Twarze Talketh są zupełnie gładkimi powierzchniami bez ust, oczu czy uszu, z tego powodu bardzo często noszą oni maski, które mają za zadanie odzwierciedlić ich osobowość, oraz nie budzą takiego niepokoju w innych rasach jak blade, puste owale w miejscu twarzy. Jako że talketh nie posiadają biologicznych narządów, ich zmysły działają w nietypowy sposób. Wzrok oraz słuch są jak gdyby połączone w coś, co można określić ogólną orientacją w otoczeniu, w “widzeniu’ nie przeszkadza im ciemność ani oślepiające światło. Zmysły te mają podłoże magiczne, co powoduje, że talketh jest w stanie czasem “usłyszeć’ rzucane w pobliżu zaklęcia lub z czasem nawet rozpoznawać jakie zaklęcie zostanie rzucone zanim mag skończy je formować. Kolejną nietypową konsekwencją ich ciał jest sposób, w jaki się porozumiewają, gdy mówią, dźwięk zdaje się wydobywać z zewnątrz ciała, a jego źródło ciężko jest namierzyć, potrafią także komunikować się w sposób telepatyczny i przekazywać słowa bezpośrednio do czyjegoś umysłu, aczkolwiek tylko gdy widzą swego rozmówcę, jest to jednak męczące i używane tylko w razie potrzeby. Z racji utraty biologicznych ciał jak i faktu, że żaden Talketh nie pamięta jakiej był płci przed przeniesieniem dusz, postanowili więc porzucić tę kwestię i zamiast tego swoją tożsamość opierają przede wszystkim na przynależności do danej grupy, co odzwierciedla ich pierwszy człon imienia. Na przykład “Tal” oznacza maga, “Vegh” wędrowca a “Urma” uczonego.

Ar’nai żyją w harmonii z wodnymi istotami, wykorzystując morskie zwierzęta jako wierzchowce lub towarzyszy. Żywią się głównie morskimi roślinami, ale jedzą też mięso z upolowanych morskich i lądowych bestii. W budownictwie korzystają z koralowców, kamienia, muszli i specjalnej masy perłowej, która po odpowiedniej obróbce może zostać wykorzystana także do produkcji pancerzy, broni i biżuterii. Ich społeczeństwo podzielone jest na kasty, jedne z najważniejszych to kasta perły (arystokracja i monarchia), kasta sztormu (wojownicy), kasta księżyca (kapłaństwo), kasta bestii (hodowla i tresura morskich zwierząt), kasta rafy (robotnicy). Dozwolone jest mieszanie się Ar’nai z różnych kast, w takim wypadku potomek takiej pary w wieku 20 lat wybiera, do której kasty będzie należeć. Ar’nai nie mają państwa, zamiast tego funkcjonują u nich państwa-miasta nazywane enklawami, każde miasto to inna enklawa. Przedstawiciele każdej enklawy spotykają się raz na 10 lat w mieście aktualnie rządzącej enklawy, by wybrać, które miasto będzie reprezentować i koordynować działania (w razie niebezpieczeństwa lub potrzeby) wszystkich pozostałych enklaw. Ar’nai przede wszystkim czczą dwóch bogów, swoją ukochaną Aquelun i jej dawnego kochanka, bestię z głębin Vatrosa. Aquelun jest opiekunką swoich morskich dzieci, reprezentuje spokojną i życiodajną stronę morza oraz księżyc (według podań jest on wielką perłą, którą Aquelun umieściła na niebie, aby każdy mógł podziwiać jej piękno), to także ona podarowała Ar’nai zdolność wróżenia. Aby kapłanka mogła wywróżyć przyszłość, potrzebuje specjalnej czarnej perły, a cały proces musi odbyć się w świetle księżyca. W trakcie rytuału kapłanka znajduje się w stanie transu i doświadcza wizji, a wokół słychać niezrozumiałe szepty różnych głosów. Vatros jest uznawany za złe bóstwo i kroczenie jego ścieżką zostało dawno temu zakazane, co doprowadziło do wojny domowej z jego wyznawcami, którzy pokonani uciekli w morskie głębiny. Ar’nai żyją przede wszystkim w Oceanie Szmaragdowych Wód na jego płytszej części nazywanej Księżycowymi Rafami. Chociaż jest to największe skupisko ich miast istnieją enklawy położone także w innych miejscach, jak Tempestra przy Oceanie Północnym, czy Fundumaris najgłębiej położona enklawa przy granicy Czarnej Otchłani.
 
Terganie to rasa ceniąca honor, rzemiosło oraz przodków. Są oni świetnymi wojownikami, jak i lojalnymi przyjaciółmi, niestety są przeklęci demoniczną krwią, co sprawia, że nie mogą skutecznie używać magii i łatwo wpadają w gniew. Dawno temu czcili także naturę, jednak gdy demony zaatakowały i skaziły ich lud swą krwią, ich więź z przyrodą znacznie osłabła. W ich kulturze da się odczuć sporo smutku i przygnębienia z powodu strat, jakie ponieśli w wojnie z demonami, a najwidoczniejszym symbolem tamtych czasów jest serce demonicznego władcy, którego Terganie pilnie strzegą w wielkiej twierdzy w swojej stolicy - Żelaznym Mieście. Dawno temu, gdy Ludzie z pomocą niedawno przebudzonych Talketh dopiero zaczynali budować swe królestwa, Terganie żyli w pokoju i zgodzie ze swoimi puszczami i zwierzyną je zamieszkującą. W tamtych czasach dochodziło do wielu konfliktów i przyjaźni pomiędzy Terganami i Ludźmi, jednak wszystko zmieniło się, gdy przybyły demony, które przemieniły Tergan w swe sługi, plugawiąc ich swą krwią oraz zniszczyły ich rodzime lasy i polany. Wojna z demonami trwała wiele dziesięcioleci i była niezwykle wyniszczająca dla świata. Tereny należące do Tergan zostały wtedy wypalone do gołej ziemi i oderwane od reszty kontynentu, tworząc tym samy aktualny dom ich ludu, Wyspę Terg. Ostatecznie połączonymi siłami Tergan, Talketh, Ar’nai i Ludzi udało się zablokować demonom drogę do tego świata i pokonać demonicznego władcę, Abaddona, którego serce Terganie strzegą po dziś dzień. Zwycięstwo doprowadziło do przyjaźni między zwycięskimi ludami oraz dało nową nadzieję na przyszłość. Terganie wybudowali ogromną twierdzę w uśpionym wulkanie na środku swojej wyspy, gdzie zamknęli demoniczne serce. Do twierdzy tej przybywało coraz więcej Tergan, którzy uważali, że ich obowiązkiem jest strzeżenie serca Abaddona i tak z czasem wokół twierdzy wyrastało coraz więcej zabudowań i fortyfikacji, aż w końcu powstało wielkie Żelazne Miasto, aktualna stolica Terg.
 

 

 

Ludzie zamieszkują głównie kontynent Ouvelon, który zdominowali dawno temu, przytłaczając innych jego mieszkańców swoją liczebnością i pomysłowością. Z początku inne rasy nie były przychylnie nastawione do ludzi, Tergan odpychał ludzki brak poszanowania do ich tradycji i natury. Ar’nai uważali ludzkość za niecywilizowanych dzikusów, a Talketh, którzy zostali przez nich przebudzeni w swych sztucznych ciałach okazali wdzięczność za ich odnalezienie, ale do po dziś dzień są oni zdystansowani. Sporo się jednak zmieniło, gdy po raz pierwszy nadeszły demony, to wtedy pojawił się młody książe Meredin, który zjednoczył większośc skłuconych ludzkich królestw do wspólnego przeciwstawienia się najeźdźcy. Wiele lat stawiali opór demonom, a gdy nadarzyła się okazja, Meredin wspomógł próby wyzwolenia się przemienionych Tergan spod jarzma demonicznego władcy, Abaddona. Wspólnymi siłami zgładzili Abaddona, po czym Meredin z pomocą swej mądrości i pokory przekonał Tergan i ludzi do porzucenia dawnych uraz i zawiązania sojuszu, dodatkowo wspólnie stoczone walki przeciwko demonom zacieśniły więzi między rasami. Meredin ze wsparciem Tergan, Talketh i Ar’nai bronili Zatoki Płomieni, podczas gdy najpotężniejsi magowie tworzyli magiczną barierę zaklętą pod postacią tarczy, która miała powstrzymać demony przed wdzieraniem się do tego świata. Wyczyn ten powstrzymał najazd demonów i zakończył wojnę. Po odparciu demonicznych chord i pokonaniu Abaddona, Meredin założył Królestwo Tirganoth oraz Zakon Tarczy Przeznaczenia, poświęcony głównemu bogu ludzi, Azowi, ich zadaniem było pilnowanie, by już nigdy demonom nie udało się wedrzeć na ten świat. Niestety Meredinowi nie dane było długo rządzić swym królestwem, ponieważ kilka lat po tym zginął od odniesionych w trakcie inwazji ran. Meredin został okrzyknięty przez ludzi świętym, a władzę nad królestwem przejął jego syn Angnar I. Przez następne dziesięciolecia Ludzkość z pomocą Tergan i Talketh stawiała czoła nowemu zagrożeniu, nekromancie Vartheronowi oraz wielu innym zagrożeniom.Teraz Nekromanta powrócił, otwierając niewielkie przejścia demonom, a magiczny cyklon nad północnym biegunem zaczęły się rozpraszać, zwiastując nową erę. Ludzie znaleźli się między młotem i kowadłem, walcząc z Vartheronem, demonami oraz przemieniającą wszystko w monstra dziwną zarazą z Północnych Rubieży.
pl_PLPolish